비즈니스 기회
바나나 클릭 비디오 게임이 인기있는 이유?

크레딧: Pixabay/CC0 퍼블릭 도메인
끊임없이 진화하는 온라인 게임 환경에서 단순해 보이는 온라인 게임 하나가 플레이어를 사로잡았습니다. 무료 클리커 Banana는 게임 플랫폼 Steam에서 850,000명 이상의 동시 플레이어를 모았습니다.
이 게임에는 바나나를 클릭하고 자주 "스킨"으로 보상을 받는 것이 포함됩니다. 이들은 본질적으로 Steam 마켓플레이스에서 실제 돈으로 판매할 수 있는 가상 아이템입니다.
대부분의 바나나 스킨은 가치가 거의 없지만 일부 희귀 스킨은 훨씬 더 비싸게 팔릴 수 있습니다(한때 희귀 NFT가 그랬던 것처럼). 가장 높은 매출을 기록한 것은 미화 1,300달러(약 1,950달러) 이상을 벌어들였습니다.
4월 23일 출시 이후 Banana는 Baldur's Gate 3 및 Apex Legends와 같은 주요 타이틀을 능가하며 대중의 호소력과 번화한 가상 경제의 창출을 보여주는 것처럼 보입니다.
동시에 개발자에 따르면 대부분의 "플레이어"는 실제 사람이 아닙니다. 그들은 제작자의 수입을 극대화하기 위해 대량으로 배포되는 봇입니다.
어떤 사람들은 바나나를 새롭고 반직관적인 현상으로 생각할 수도 있습니다. 그러나 그것은 실제로 300년 이상 된 확률 퍼즐과 관련이 있습니다.
이 게임은 사람들이 미래 전망을 평가하고 불확실성을 관리하는 방법, 특히 점점 더 복잡해지고 자동화되는 경제시스템에서 이러한 전망이 발생하는 방식에 대한 행동 경제학의 지속적인 논쟁을 강조합니다.
무한한 돈을 약속하는 게임?
유명한 상트페테르부르크 역설은 가장 초기에 알려진 행동 딜레마일 가능성이 높으며 과학 분야로서 "결정 이론"의 발전을 촉진한 것으로 생각됩니다.
이 역설은 1713년 니콜라스 베르누이에 의해 공식화되었으며, 이후 그의 사촌인 다니엘 베르누이가 러시아 상트페테르부르크에 있을 때 대중화되었습니다.
그것은 플레이어가 플레이하기 위해 초기 제안(선택)을 하는 이론적인 동전 게임을 중심으로 진행됩니다. 게임 풀이 $2의 가치에서 시작한다고 가정해 보겠습니다. 동전은 반복적으로 던져지고 머리위에서 앞면이 나올 때마다 잠재적인 상금이 두 배가 됩니다. 그러나 꼬리에 떨어지면 플레이어는 풀에 있는 금액이 무엇이든 가지고 떠나야 합니다.
따라서 플레이어는 $2 달러를 받을 확률이 1/2, $4 달러를 받을 확률이 1/4, $8 달러를 받을 확률이 1/8 등입니다. 그리고 이론적으로 동전이 앞면에 계속 떨어지는 한, 그들은 무한한 양의 돈을 벌 수 있습니다.
여기서 "역설"은 무한한 이론적 상금에도 불구하고 $2 이상의 금액으로 게임을 할 수 있는 실질적인 제안은 낮게 유지될 가능성이 높다는 것입니다. 그리고 이것은 이론상의 기대값과 실제 의사 결정 사이의 근본적인 불일치를 강조합니다.
바나나와의 연결
바나나의 경우, 플레이어는 가입을 위한 초기 비용이 최소한이지만(단순히 클릭하는 데 소요되는 시간) 귀중한 스킨을 얻을 수 있는 잠재력이 있다는 점에서 상트페테르부르크의 역설과 유사한 상황에 직면합니다(코인 게임의 "이론적으로 무한한" 상금과 유사).
그러나 높은 잠재적 보상이 참가자를 유인하지 못하는 상트페테르부르크의 역설과 달리 바나나를 플레이하는 데는 금전적 비용이 들지 않습니다. 게임의 매력은 보상(스킨)의 유형적인 특성에도 있습니다. 이는 역설 시나리오의 추상적인 보상에 비해 플레이어가 가치를 매기고 이해하기가 더 쉽습니다.
바나나와의 관계는 스위스 수학자 다니엘 베르누이(Daniel Bernoulli)가 상트페테르부르크 역설에 대한 해결책으로 제안한 개념인 "한계효용 감소(diminishing marginal utility)"라는 렌즈를 통해서도 이해할 수 있습니다. 그것은 돈이 증가함에 따라 돈의 가치가 감소한다는 것을 시사합니다. 그리고 이것은 왜 어떤 플레이어들은 바나나에 시간을 투자하고(수익이 감소함에도 불구하고) 다른 플레이어들은 투자하지 않는지를 설명할 수 있습니다.
쿠키 커터 공식
상트페테르부르크의 역설은 불확실성 속에서 위험, 가치 및 의사 결정에 대한 우리의 이해에 근본적으로 도전합니다. 바나나의 정확한 확률과 메커니즘은 상트페테르부르크의 동전 던지기 시나리오와 다르지만, 초기에 낮은 투자로 잠재적인 높은 보상을 저울질하는 기본 원칙은 두 경우 모두 관련이 있습니다.
두 사례 모두 서로 다른 보상 구조에서 특정 확률을 이해하는 것이 중요하다는 점을 강조합니다.
바나나는 그 매력이 독특하지 않습니다. 이는 인간의 기본적인 본능을 활용하는 훨씬 더 광범위한 게임 트렌드의 일부입니다. 이러한 게임(쿠키 클리커, 다이아몬드 헌트, 어드벤처 캐피털리스트, 클리커 히어로즈, 팜빌 포함)은 방치형 클리커부터 "기하급수적 성장"과 (실제 또는 가상) 부와 아이템 축적의 스릴을 허용하는 메커니즘을 활용하는 더 복잡한 시뮬레이션에 이르기까지 다양합니다.
유망주 이론, 놓치는 것에 대한 두려움, 매몰 비용의 오류와 같은 다양한 행동 과학적 설명이 플레이어 행동에 대한 통찰력을 제공하지만, 상트페테르부르크의 역설은 이러한 게임이 왜 그토록 매력적인지 이해하는 열쇠입니다.
봇과 새로운 게임 경제
그러나 또 다른 함정이 있습니다: Banana와 같은 게임에 봇을 통합하는 것은 봇이 플레이되고 인식되는 방식에 상당한 변화를 나타냅니다. 사실, 봇은 이러한 디지털 게임의 전체 미시 경제학에 영향을 미칠 수 있습니다.
봇은 실제 금융 시장의 알고리즘 거래 시스템과 마찬가지로 예상 수익을 극대화하는 도구로 작동합니다. 그들은 게임의 보상 메커니즘을 활용하여 피로 없이 끝없이 작업을 반복하고 거래 수를 부풀립니다.
그렇게 함으로써 게임의 자연스러운 수요-공급 균형을 방해합니다. 이로 인해 보상의 가치가 풍부해짐에 따라 감소하는 인플레이션 소용돌이 또는 너무 많은 효율성이 일상적인 작업과 보상의 과소 평가로 이어지는 디플레이션 추세가 발생할 수 있습니다.
봇은 윤리적 문제도 제기합니다. 예를 들어, 이를 사용하는 플레이어는 더 빠른 속도로 진행하여 그렇지 않은 플레이어보다 불공평한 이점을 얻습니다. 이로 인해 전체 게임 경험의 무결성과 경쟁적 특성을 훼손하는 2계층 게임 환경이 발생할 수 있습니다.
개발자는 게임 메커니즘을 지속적으로 업데이트하여 봇이 제공하는 이점을 완화해야 하며, 이는 공정성을 보장하기 위해 금융 시스템에 규제 조치를 취하는 것과 매우 유사합니다.
Banana의 개발자들은 Banana의 최소한의 리소스 요구로 인해 Banana가 매력적인 악용 대상이 되었다는 것을 알고 있습니다. 그들은 봇 문제를 해결하기 위해 게임을 조정하기 위해 노력하고 있으며 해결책을 찾기 위해 Valve(Steam 개발자)에 연락한 것으로 추정됩니다. 그러나 그들이 언제 올지, 어떤 모습일지 말하기는 어렵습니다.
이러한 문제들과 씨름하는 동안, 바나나와 같은 게임들은 역설, 이익, 놀이 사이의 경계를 계속 모호하게 만들고 있습니다.
이상의 기사는 2024년 6월 20일 Phys.org에 게재된 “Behavioral economics theory explains a popular banana-clicking video game”제목의 기사내용을 편집하여 작성하였습니다.* 원문정보 출처 : Behavioral economics theory explains a popular banana-clicking video game (phys.org)