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우리가 새로운 기술의 이름을 짓는 것이 중요한 이유

박윤석 VP · 2024.08.29

우리가 새로운 기술의 이름을 짓는 것이 중요한 이유

지난 2017년, 필자의 편집자는 "차세대 컴퓨터 인터페이스가 부상하고 있지만 아직 이름이 없습니다"라는 제목의 기사를 게재했습니다. 7년이 지난 지금, 어쩌면 기술 시대로는 백 년이 될 수도 있지만, 그 헤드라인은 하루도 변하지 않았습니다.

지난주 UploadVR은 Apple이 곧 출시될 Vision Pro 헤드셋 개발자가 애플리케이션을 VR, AR, MR 또는 XR로 참조하는 것을 허용하지 않을 것이라는 소식을 전했습니다.

지난 10년 동안 업계는 VR 헤드셋과 같은 기술을 포함하는 기술을 설명하기 위해 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR), 확장 현실(XR)과 같은 용어를 다양하게 사용해 왔습니다. 그러나 Apple은 개발자가 앱을 "공간"이라고 부르거나 "공간 컴퓨팅"이라는 용어를 사용해야 한다는 점을 분명히 하고 있습니다. 그들은 또한 개발자들에게 장치를 헤드셋이라고 부르지 말라고 요청하고 있습니다. 애플은 이를 '공간 컴퓨터'라고 부르며, VR 모드는 단순히 '완전 몰입형'이기 때문에 다르다고 주장합니다.

Apple이 이러한 규칙을 엄격하게 시행할지 여부는 아직 알 수 없지만 이 소식은 업계 내부자들의 다양한 반응을 불러일으켰습니다. 어떤 사람들은 수백만 명의 월간 활성 사용자를 보유한 업계에서 가장 인기 있는 플랫폼 중 하나인 VRChat과 같은 앱이 무엇을 해야 하는지 재미있게 질문했습니다. 다른 이들은 언어와 브랜딩의 철학이 교차하는 지점에서 애플의 더 광범위한 마케팅 전략을 탐구하기 위해 토론했습니다.

이 분야에서 일해 온 사람들은 일관성 없는 용어 조합에 의존하는 것이 오랫동안 불합리하다는 것을 확실히 알고 있습니다.

아직까지 어떤 회사도 언어적 합의를 성공적으로 이끌어내지는 못했지만, 한 회사가 소비자의 마음속에 이 범주를 정의하기 시작한 것은 이번이 처음이 아닙니다.

2017년, Google은 처음으로 VR 기기를 판매하기 시작하면서 업계를 "몰입형 컴퓨팅"이라는 용어로 이끌려고 시도했습니다. 비슷한 시기에 Microsoft는 "혼합 현실"이라는 레이블에 집착하여 브랜딩 우위를 목표로 삼았습니다. 그리고 Facebook이 더 넓은 산업을 "메타버스"로 정의하기 위해 회사 이름을 변경한 것을 모두가 기억할 것입니다.

공간 컴퓨팅이라는 용어는 분명 애플이 발명한 것이 아닙니다. MIT의 사이먼 그린월드(Simon Greenwold)가 2003년 논문에서 현대적 의미로 처음 소개한 것으로 생각되며 지난 10년 동안 많이 사용되어 왔습니다. 다른 많은 사람들과 마찬가지로, 나는 오랫동안 이 용어가 이러한 기술의 주요 기여, 즉 우리의 신경계에 더 직관적인 인터페이스를 개발하기 위해 3차원 공간을 사용한다는 것을 포착하는 데 가장 유용하다는 것을 알게 되었습니다.

기술에 대한 구불구불한 어원 여정은 컴퓨터 인터페이스에만 국한된 것이 아닙니다. 모든 새로운 기술은 끊임없이 진화하는 레이블을 통해 순환하며, 종종 친숙한 개념과 연관시키는 것으로 시작합니다. "movie"라는 단어는 "moving picture"로 시작하여, 정지 이미지 모음이 그림책을 넘기는 것처럼 "move" 처럼 보이는 방식을 설명했습니다. 1900년대 초, 더 짧은 속어인 영화는 연재 만화에 등장하여 빠르게 대중의 인기를 얻었습니다.

"computer"라는 용어가 기계를 언급하기 전에는 수학적 계산을 수행하는 직업을 가진 사람을 설명했습니다. 그리고 최초의 자동차는 "horseless carriages"로 대중에게 소개되었는데, 이는 오늘날 "driverless car"라는 용어를 사용하는 것을 상기시켜 줍니다.

신경과학, 언어학, 심리학 학자들은 언어와 단어의 사용이 우리가 세상과 관계를 맺는 방식에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대해 특히 잘 알고 있을 것입니다.

사람이 단어를 들을 때, 우리의 마음 속에는 상호 연결된 생각, 이미지, 연상의 풍부한 그물망이 활성화됩니다. 그런 의미에서 단어는 개념의 묶음이자 세상을 이해하는 지름길로 생각할 수 있습니다.

새로운 기술에 라벨을 붙일 때의 과제는 그것들이 우리의 경험에 너무 새로울 수 있고, 우리의 뇌는 아직 관련될 수 있는 고정된 번들 개념 세트를 구성하지 않았다는 것입니다.

예를 들어, "자동차"라는 단어는 "네 개의 바퀴", "핸들", "사람들을 이동시키는 데 사용되는 기계"와 같은 속성을 떠올리게 합니다. 시간이 지남에 따라 이와 같은 연상 묶음은 환경을 빠르게 처리하는 데 도움이 될 수 있는 영구적인 관계 네트워크로 마음에 뿌리를 내리게 됩니다. 그러나 이로 인해 한계가 발생하고 변화된 환경으로 인한 중단을 간과할 위험이 있습니다.

자율 주행 기술을 "무인 자동차"라고 부르면 누군가는 보도에서 소포를 운반할 수 있을 만큼 작은 "무인 자동차"를 간과하게 될 수 있습니다. 동일한 기술이지만 대부분의 사람들이 자동차라고 부르는 것은 아닙니다.

이것은 의미론의 역할에 대한 무의미한 숙고처럼 들릴 수 있지만, 우리가 사용하는 단어는 새로운 기술의 비즈니스에 실질적인 영향을 미칩니다. 1980년에 AT&T는 컨설팅 회사인 맥킨지(McKinsey)를 고용하여 2000년까지 얼마나 많은 사람들이 휴대전화를 사용하게 될지 예측했습니다. 그들의 분석은 세기가 바뀔 때까지 900,000 개 이상의 장치가 없을 것으로 추정했으며 조언 때문에 AT&T는 하드웨어 사업에서 철수했습니다. 20년 후, 그들은 북미에서만 3일마다 900,000대의 휴대폰이 판매되고 있었기 때문에 그 조언이 얼마나 도움이 되지 않았는지를 깨달았습니다.

그들의 연구를 옹호하는 것은 아니지만, 나는 어떤 면에서는 맥킨지가 틀리지 않았다는 견해를 가지고 있습니다. AT&T와 맥킨지(McKinsey)는 1980년에 "휴대전화"라는 단어가 불러일으킨 개념 묶음에 의해 오도되었을 수 있습니다.

당시 장치는 크기가 크고 10파운드 이상이며 수천 달러의 비용이 들었으며 배터리 수명이 고통스러울 정도로 짧았습니다. 확실히 그 전화기에 대한 시장은 크지 않았습니다. AT&T와 맥킨지(McKinsey)의 더 나은 프로젝트는 20년 후에 "휴대전화"라는 용어가 무엇을 의미할지를 탐구하는 것이었을 것입니다. 이러한 장치는 실용적이고 컴팩트하며 저렴했습니다.

보다 최근의 예는 "메타버스"라는 용어일 수 있습니다. 디지털 트윈에 중점을 둔 비즈니스 운영 담당자는 메타버스라는 단어를 들었을 때 Roblox와 같은 가상 세계에서 브랜드 활성화에 중점을 둔 마케팅 담당자와 매우 다른 연상 번들을 염두에 둡니다. 나는 "메타버스"라는 라벨이 붙은 매우 다른 종류의 프로젝트를 제안받았기 때문에 혼란스러워하는 많은 고위 리더들과 함께 일해 왔으며, 이로 인해 메타버스라는 용어가 실제로 무엇을 의미하는지에 대한 불확실성을 초래했습니다.

아직 이름이 알려지지 않은 3D 컴퓨팅 인터페이스의 경우 어떤 라벨이 주류 소비자의 마음을 사로잡을지는 여전히 불분명합니다.

연쇄 창업가이자 VC인 Matt Miesnieks와의 인터뷰에서 그의 회사 6D.ai(나중에 Niantic에 매각됨)에 대해 이야기하는 동안 저는 이것을 무엇이라고 부를 수 있을지 물었습니다. 그 토론이 있은 지 6년이 지난 지금, 저는 그의 대답을 기억합니다.

"아마도 애플이 뭐라고 부르든 간에 그렇게 부를 것이다."

이상의 기사는 2024년 1월 18일 SingularityHub에 게재된 “Why What We Decide to Name New Technologies Is So Crucial”제목의 기사 내용을 편집하여 작성하였습니다.

* 원문정보 출처 : Why What We Decide to Name New Technologies Is So Crucial (singularityhub.com)